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생활정보와 지식

비디오 게임이란 무엇인가에 관한 미학적 정의

by wisegrany 2024. 10. 7.
 
불온한 것들의 미학
대한민국 최고의 명품 강의를 책으로 만난다! 현직 서울대 교수진의 강의를 엄선한 ‘서가명강(서울대 가지 않아도 들을 수 있는 명강의)’ 시리즈의 열세 번째 책이 출간됐다. 역사, 철학, 과학, 의학, 예술 등 각 분야 최고의 서울대 교수진들의 명강의를 책으로 옮긴 서가명강 시리즈는 독자들에게 지식의 확장과 배움의 기쁨을 선사하고 있다. 『불온한 것들의 미학』은 서울대학교 미학과 교수이자 분석미학자인 이해완 교수의 첫 대중서다. 이 책은 미학에서 흔히 다뤄지지 않았던 ‘위작’, ‘포르노그래피’, ‘나쁜 농담’, ‘공포 영화’라는 네 가지 키워드를 통해 미와 예술의 핵심 문제들을 조망하는 미학 입문서다. 특히 미와 예술에서 중요한 역할을 하는 인간의 감성, 감정, 비이성적 영역을 철학의 대상으로 탐구함으로써 우리에게 인간을 총체적으로 이해할 수 있는 새로운 관점을 열어주는 책이다.
저자
이해완
출판
21세기북스
출판일
2020.10.28

 

 

 

비디오 게임이란 무엇인가?에 관해 미학적 정의를 살펴보자면,

'불온한 것들의 미학'에서의 사진이나 위작, 혹은 역설적인 것들, 동시감상불가능한 것들과 비교해 볼 수 있다.

 

정의에 관하여

철학에서 이러한 경험적 정의는 대개 필요 조건과 충분 조건으로 정의된다. 이러한 정의는 일상적인 사용에서 용어의 개념적 상태를 설명, 명확히 하거나 수정하려고 시도하며, 어떤 x가 y가 되기 위한 필요 조건과 충분 조건의 형태를 취한다.
여기서 제시하는 정의는 비디오 게임의 물질적 본질을 포착하려는 시도이다.  즉, 무엇이 비디오 게임을 비디오 게임으로 만들고 다른 문화적 인공물과 다르게 만드는지에 관한 것이다.
 

미학적 게임의 게임 이론들


나의 주장은, 적절한 정의로 다루었을 때 내러톨로지, 루돌로지, 그리고 인터랙티브 픽션 이론이 모두 주장된 특징이 없는 비디오게임의 예를 포함하거나, 그 특징을 가지지만 비디오게임이 아닌 항목을 포함하는 경향이 있다는 것이다.


미학적 게임의 내러톨로지

내러톨로지 학자들은 게임이 영화나 소설과 같은 기존의 창작물과는 다른 새로운 형태의 내러티브 구조를 가지고 있다고 주장한다.

많은 비디오게임이 내러티브를 포함한다는 사실이 명백함에도 내러티브가 비디오게임의 필요조건이나 충분조건으로 보이지는 않는다. 게임이 내러티브 구조를 가진다는 내러톨로지스트 학자들의 주장이 성립되려면 단순히 일부 게임에 내러티브가 존재한다는 것을 넘어 내러티브가 비디오 게임에 필수적이라는 것이 입증되어야 하는데, 문제는 많은 게임이 내러티브 없이 존재하기도 한다는 것이다. 예컨대 테트리스는 블럭들을 조합하는 게임으로, 내러티브가 게임 플레이에 영향을 주지 않으며 오히려 게임은 내러티브의 이해보다는 플레이어의 기술이 요구한다. 댄스 게임이나 음악 게임들도 내러티브가 없거나 게임 플레이에 거의 영향을 미치지 않는다. 게임의 내러티브는 비디오 게임의 본질적인 특성이라기 보다는 우연히 나타나는 측면일 수 있다고 태비노어는 주장한다.


미학적 게임의 루돌로지

루돌로지는 놀이적 성격이 강조되며, 내러톨로지적 접근 방식에 반대되는 것으로 보이기도 한다.
비디지털게임과의 유사성이  비디오게임이라는 용어의 탄생에 영향을 주었을 것으로 보인다.

루돌로지 관점에서 비디오게임을 정의하는 것은, 전통적인 비디지털 게임이 디지털로 이동한 경우 비디오게임을 설명하는 데 성공적일 수 있다. 하지만  일부 비디오게임은 전통적인 게임에서 유래하지 않기 때문에 이 또한 내러톨로지적 접근과 유사하게 문제가 있다고 태비노어는 주장한다. 태비노어는 어떤 단일 정의적 접근법도 비디오게임의 전체 범위를 포착할 수 없는 것 같다는 입장이다.
전통적게임 모델
에스퍼 율은 비디오 게임이 새로운 디지털 매체에서 전통적인 게임의 많은 속성을 재현하고 있다는 것을 보여주고자 했으며, 전통적인 게임을 규치그 변동적이고 정량화 가능한 결과 플레이어의 노력과 결과에 대한 집착, 그리고 조정 가능한 결과를 포함하는 것으로 정의한다. 비디오게임은 이러한 속성들을 재현하므로 게임으로 간주된다.
하지만 율의 이론은 전통적인 게임과 비디오게임 사이의 유사점만 보여줄 뿐이며, 비디오게임의 특성을을 나타내지 않기에 충분한 속성이 될 수 없다는 것이 태비노어의 입장이다. 또한 클래식게임모델(전통적게임 모델) 특징들이 필수적 특성으로 맞지 않다. 율 자신도 인정하듯, 정량화 가능한 목표를 포함하지 않는 심시티나 동물의 숲과 같이 개방형 시뮬레이션으로 구성되기도 하기 때문이다.

미학적 게임의 인터랙티브 픽션

1. 인터랙티브 픽션(상호작용적 허구)이라는 용어의 두 가지 의미 - 인터랙티브 픽션에는 인터랙티브 내러티브를 포함하지만 다른 종류의 인터랙티브 픽션도 포함된다.
2. 픽션과 내러티브 개념이 게임 문헌에서 자주 혼합되어 나타나며, 일부 작가들은 픽션이라는 용어를 게임의 배경 내러티브를 지칭하는데 사용하는 것 처럼 보인다.
     모든 픽션이 내러티브 형태를 가지는 것은 아니며, 모든 내러티브가 픽션인 것도 아니다.
(게임(oblivion)은 오우거와 고블린으로 가득한 허구 세계를 나타내며, 플레이어가 이러한 것들과 상호작용하는 것이 허구적이다.
나는 실제로 고블린과 싸운 적은 없지만, 허구적으로는 많은 고블린과 싸운 적이 있다.
예를 들어 자동차 경주게임에서 실제 레이스 트랙인 캘리포니아 Laguna Seca를 나타내고 있다면, 허구적 설정이 실제 세계의 대응물을 가지고 있더라도, 플레이어가 세계에서 행하는 활동은 허구적이다.
그럼에도 비디오게임을 인터랙티브 픽션(상호작용적 허루)로 정의할 수 없다. 모든 게임이 실제로 인터랙티브 픽션인지, 혹은 픽션을 포함하는지 명확하지 않기 때문이다. 스도쿠나, 체스, 솔테리어는 고블린과 싸우고 있다고 상상하게 만드는 방식으로 게임을 플레이하는 허구를 제시하지 않는 것처럼 보인다. 이들은 단순히 틱택토, 체스, 스도쿠의 (비디지털게임) 디지털 버전을 플레이 할 수 있게 할 뿐이다. 체스와 카드 비디오 게임은 보드와 말, 카드를 현대 컴퓨터의 가상 표현 구성에 기인해 시각적으로 표현한 것이며, 기호를 물리적 매체에서 가상 매체로 이동시키는 것이 게임을 픽션으로 만들기 충분한지 확실치 않다는 것이 태비노어의 주장이다. 유사하게 테트리스도 픽션 세계를 상상하는 부분이 없으며, 화면에서 가상표현이나 기로를 실제로 조작하는 것으로 구성될 뿐이라고 설명한다.
( james Newman은 비디오게임이 반드시 인터랙티브 픽션이라고 하는 아이디어에 대해 게임에서의 픽션적 활동이 명백히 비인터랙티브하다고 지적하며 반론을 제기한다.)

비디오게임 미학(A definition of videogames)

본질주의적 필요조건과 충분조건 정의로 접근할 경우, 서사학, 놀이학, 그리고 상호작용적 허구 이론은 모든 비디오게임을 포괄하거나 배제하는데 실패한다.
본질주의적 정의 방식이 유일한 정의방식도 아니며 대립적 정의도 가능하다고 주장(데이비스2004, 더튼 2006)
대립적 정의는 비디오게임이 단일한 필요 및 충분 조건을 갖지 않더라도 어떻게 정의될 수 있는지를 설명할 수 있으며, 실제로 이는 루돌로지스트, 네러톨로지스트, 그리고 상호작용적 허구 이론가들의 이론적 차이를 조화시키면서도, 이론가들이 비디오게임 이해에 기여하는 중요하는 내용을 유지하는 방법이 될 수 있다.

태비노어는 비디오게임은 개별적으로 필수적인 조건들이 아닐 수 있지만, 적절하게 조합될 때 비디오 게임으로 간주될 수 있는 충분한 조건 집합을 제공함으로써 가장 잘 정의될 수 있다.(태비노어,2008)

X가 비디오게임이 되기 위해서는 시각적 디지털 매체에 있는 인공물이며, 오락의 대상으로 의도되었고, 다음의 하나 또는 두 가지 참여 방식을 통해 오락을 제공하도록 의도되어야 한다: 규칙 및 목표 게임플레이 또는 인터랙티브 픽션


비디오게임을 개념적 선행자와 유사물들로 구별하는데 필요한 두가지 조건이 있다: 시각적 디지털 매체의 인공물이어야 하고, 오락의 대상으로 의도되어야 한다.

1. 개념적선행자와의 구분
미디어 기반 조건은 정의에 포함되어야 한다.
많은 비디오게임이 비디오게임이 아닌 것들과 구조적으로 매우 유사하고, 표현 매체에서만 차이가 나기 때문
(디지털 환경으로 전이된 트랜스미디어 게임의 경우 - 체스, 카드게임, 스도쿠)
시각적 표현에 대한 언급이 필요한 이유는 장난감과 전자 게임들이 포함 될 수 있기 때문,
또 텍스트기반 게임들은 비컴퓨터적 환경에서도 플레이 될 수 있기 때문

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